Steam

La palabra STEAM está formada por las iniciales de aquellas disciplinas que se consideran imprescindibles para formarse en la sociedad actual. Concretamente: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (science, technology, engineering, arts and mathematics).

En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas se trabajan de manera conjunta para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.

  • OBJETIVO DEL PROYECTO 

El enfoque STEAM se basa en la premisa del APRENDER HACIENDO, por ello, algunos de los objetivos principales son:

  • Desarrollar todas las capacidades que fomenten la adquisición de aprendizajes autónomos y significativos.
  • Trabajar de forma interdisciplinar entre las diferentes áreas que conforman el enfoque y entre las diferentes etapas que forman parte del Colegio.
  • Iniciar al alumnado al lenguaje de la programación y a la robótica de forma lúdica.
  • Fomentar el trabajo colaborativo.
  • AÑO DE IMPLANTACIÓN 

Comenzamos nuestra andadura como centro STEAM en el curso 21/22, aunque algunos de los proyectos que engloba tienen un mayor recorrido en el Colegio.

  • DÓNDE SE DESARROLLA (ETAPA, CURSO…) 

Actualmente, a través de diferentes proyectos, trabajamos las competencias STEAM en todas las etapas del Centro.

  • FOTO 
  • ENLACES A VÍDEOS. 
  • MÁS INFORMACIÓN DE INTERÉS 

ROBÓTICA INFANTIL Y PRIMER CICLO PRIMARIA

A través de nuestros amiguitos BEE-BOTS nos iniciamos en el mundo de la robótica.

ED. INFANTIL

SNAPPET Y EDUCACIÓN CON DISPOSITIVOS DIGITALES

Desde 3º hasta 6º de Primaria el trabajo con dispositivos digitales en el aula es parte del trabajo diario. Así mismo, con la plataforma SNAPPET, trabajamos de forma interactiva los contenidos de las asignaturas de Matemáticas, Lengua e Inglés.

STOP MOTION

Una de las técnicas de animación más interesantes para incorporar en clase es la conocida como Stop Motion en educación, gracias a la cual es posible aparentar el movimiento de objetos estáticos a través de una sucesión de imágenes. En la etapa de secundaria, los estudiantes desarrollan su lado más artístico y tecnológico con Stop Motion. Por otro lado, sus creaciones son desarrolladas conjuntamente en colaboración con niños de primaria, por lo que a la vez potencian su capacidad de coordinación y liderazgo

SCRATCH

Se trata de un motor de videojuego cuya principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

En el tercer ciclo de Educación Primaria se lleva a cabo como un modo de trabajar el lenguaje de la programación a partir del juego.

MINECRAFT EDUCATION

Minecraft Education es una plataforma basada en juegos que inspira el aprendizaje creativo e inclusivo a través del juego. Se pueden desarrollar temas como lengua, matemáticas, historia, lectura, así como codificación.

Se trabaja en el tercer ciclo de educación primaria a la par que Scratch para desarrollar la creatividad de los estudiantes a la vez que trabajan los objetivos del curso.

BOOKTUBE

Desde este curso, desde 5º de Primaria los niños y niñas trabajan con Booktube, una comunidad de creación de contenido de Youtube relacionada con libros. De este modo, se lleva a cabo un plan de lectura que combina cultura con redes sociales, lo cual resulta muy motivador para los niños y niñas.

TALLER DE ROBÓTICA ESO

Desde el curso 2017/18 se está realizando un taller de robótica con los alumnos de 3º de ESO desde la asignatura de Tecnología. El objetivo es trabajar en parejas para la construcción de un robot.

Educamos a nuestros alumnos en la igualdad en derechos y deberes y tenemos en cuenta las necesidades y capacidades individuales de cada alumno.

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